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Vier gewinnt: die Strategie, mit der du fast immer gewinnst

Zuletzt aktualisiert: August 2026 · Lesezeit ca. 8 Minuten

Vier gewinnt sieht aus wie ein Kinderspiel und ist eines der wenigen Brettspiele, die vollständig gelöst sind. Ende der Achtzigerjahre rechneten Forscher unabhängig voneinander das gesamte Spiel durch. Das Ergebnis: Wer anfängt, gewinnt — vorausgesetzt, der erste Stein landet in der mittleren Spalte und danach wird fehlerfrei gespielt.

Setzt der erste Spieler woanders hin, verschiebt sich das Ergebnis zu einem Remis oder sogar zu einer Niederlage. Ein einziger Zug entscheidet also, wem das Spiel theoretisch gehört.

Perfekt spielen kann kein Mensch. Aber die drei Ideen, auf denen die Lösung beruht, kann man verstehen — und sie reichen, um gegen fast jeden zu gewinnen, der sie nicht kennt.

Idee 1: Die Mittelspalte ist mehr wert als alles andere

Auf einem 7×6-Brett gibt es 69 Möglichkeiten, vier Steine in einer Reihe zu bekommen — waagerecht, senkrecht und in beiden Diagonalen. Zählt man nach, durch wie viele dieser Viererreihen jede Spalte verläuft, ergibt sich ein klares Bild: die Mittelspalte ist an den meisten beteiligt, die Randspalten an den wenigsten.

Ein Stein in der Mitte arbeitet also für mehrere mögliche Reihen gleichzeitig. Ein Stein ganz außen arbeitet für wenige.

Spalte      1    2    3    4    5    6    7
Anteil    wenig  ..   ..  am meisten  ..   ..  wenig

Daraus folgt die einfachste Regel des ganzen Spiels: Nimm die Mitte. Wenn du nicht weißt, was du tun sollst, nimm die Mitte. Und lass den Gegner sie nicht kampflos besetzen.

Idee 2: Die Doppeldrohung entscheidet fast jede Partie

Eine Drohung ist eine Stellung, bei der du im nächsten Zug gewinnen würdest. Der Gegner sieht sie und blockt sie. Damit ist sie nichts wert.

Zwei Drohungen gleichzeitig sind alles wert. Der Gegner kann nur einen Stein pro Zug setzen. Wenn du zwei verschiedene Felder hast, die beide gewinnen, blockt er eines und du nimmst das andere.

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. . X X X . .
    ↑     ↑
   beide Seiten gewinnen

Drei eigene Steine nebeneinander mit einem freien Feld auf beiden Seiten sind unaufhaltsam. Deshalb ist die entscheidende Frage bei jedem Zug nicht „gewinne ich jetzt", sondern: Baue ich gerade an einer Stellung, die zwei Ausgänge hat?

Und die Kehrseite: Genauso wichtig ist, beim Gegner eine Doppeldrohung zu verhindern, bevor sie entsteht. Wenn er zwei Steine mit Platz auf beiden Seiten liegen hat, ist es oft schon zu spät, sobald der dritte fällt.

Idee 3: Ungerade und gerade Reihen — die Regel, die kaum jemand kennt

Das ist der Teil, mit dem man gegen erfahrene Spieler gewinnt. Er wirkt beim ersten Lesen seltsam und ergibt beim zweiten Mal vollkommen Sinn.

Steine fallen nach unten. Eine Spalte füllt sich also von unten nach oben, Zug um Zug abwechselnd. Nummeriert man die Reihen von unten mit 1 bis 6, dann gilt: Der Spieler, der anfängt, füllt in einer ungestört gefüllten Spalte die ungeraden Reihen (1, 3, 5), der zweite Spieler die geraden (2, 4, 6).

Daraus folgt etwas Praktisches. Wenn du anfängst, ist eine Drohung auf einem Feld in einer ungeraden Reihe für dich viel gefährlicher als eine in einer geraden — denn wenn die Spalte darunter voll läuft, landet der Stein auf diesem Feld am Ende bei dir.

Erfahrene Spieler zählen deshalb mit, wie viele Steine schon in einer Spalte liegen, bevor sie eine Drohung dort aufbauen. Eine Drohung auf der falschen Höhe wird der Gegner am Ende selbst besetzen — geschenkt.

Vier Fehler, die Partien verschenken

1. Nur blocken

Wer jeden Zug damit verbringt, den Gegner zu stoppen, baut selbst nie etwas auf. Irgendwann kommt eine Doppeldrohung, die man nicht mehr blocken kann. Ab und zu muss man einen eigenen Angriff starten, auch wenn es unbequem ist.

2. Am Rand anfangen

Spalte 1 und 7 sind an den wenigsten Viererreihen beteiligt. Steine dort sind fast tote Steine, solange der Rest des Bretts leer ist.

3. Dem Gegner die Stufe bauen

Der häufigste Verlustzug überhaupt: Man setzt einen Stein und merkt zu spät, dass der Gegner jetzt genau darauf setzen und gewinnen kann. Vor jedem Zug einmal fragen: Was passiert auf dem Feld direkt darüber?

4. Diagonalen übersehen

Waagerechte und senkrechte Reihen sieht jeder. Diagonalen fallen zwei Züge später auf, als sie sollten. Die meisten überraschenden Niederlagen bei Vier gewinnt kommen von schräg.

Gegen einen Computer spielen

Ein Programm, das jede Stellung vollständig durchrechnet, ist unschlagbar — gegen so etwas zu spielen macht keinen Spaß. Deshalb rechnen Bots in Spielen bewusst nur eine begrenzte Anzahl Züge voraus. Der Unterschied zwischen einem einfachen und einem schweren Bot ist meistens genau das: wie weit er schaut.

Auf der schwersten Stufe wird ein Bot jede Doppeldrohung sehen, die in seiner Reichweite entsteht. Gewinnen kann man trotzdem — indem man eine Drohung aufbaut, die erst hinter seinem Horizont zuschlägt. Genau dafür ist die Regel mit den ungeraden Reihen da.

Häufige Fragen

Gewinnt wirklich immer, wer anfängt?

Bei perfektem Spiel auf dem Standardbrett 7×6 und mit dem ersten Stein in der Mitte: ja. In der Praxis spielt niemand perfekt, deshalb entscheidet weiterhin, wer weniger Fehler macht.

Ändert sich das bei anderer Brettgröße?

Ja, deutlich. Andere Maße führen zu anderen Ergebnissen, teils zu Remis. Die Strategien hier gelten für das übliche 7×6-Brett.

Was ist die wichtigste einzelne Regel?

Die Mitte. Wenn du dir nur eine Sache merken willst: nimm die Mittelspalte und lass sie nicht kampflos.

Wie merke ich mir die ungerade Regel im Spiel?

Zähl, wie viele Steine in der Spalte liegen. Wer anfängt, landet auf einer leeren Spalte in Reihe 1, dann 3, dann 5. Wenn deine geplante Drohung auf einer geraden Höhe liegt, überleg dir etwas anderes.

Ausprobieren

Nimm dir die drei Ideen nacheinander vor. Erst nur die Mitte. Dann bewusst auf Doppeldrohungen spielen. Und erst wenn das sitzt, auf die Höhe der Drohungen achten — das ist der Teil, der am längsten braucht und am meisten bringt.

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